Rabu, 13 Februari 2013

Bab 3 Implementasi Light Modelling


Implementasi Light Modelling

1 Teknik Pencahayaan pada model 3D

Berikut ini adalah implementasi atau penerapan teknik pencahayaan pada model 3D dengan menggunakan program aplikasi Blender. Pertama-tama kita akan membuat sebuah objek.

Buka Blender, kemudian akan muncul sebuah layar seperti gambar berikut ini:



Kemudian menghapus objek kubus dan menggantinya dengan objek berbentuk silinder, klik pada menu bar add -> Mesh -> pilih Cylinder



Kemudian tekan tombol Tab pada keyboard untuk masuk ke dalam Edit Mode



Langkah berikutnya kita menambahkan beberapa ruas di bagian samping objek, yang nantinya gagang mug. caranya menekan Ctrl + R pilih garis yang horizontal sebanyak 4 garis. hasilnya seperti gambar dibawah ini:



Kemudian pilih 2 sisi yang akan digunakan sebagai gagang mug. langkah selanjutnya tekan tombol E(Extrude) pada keyboard untuk memanjangkan kedua sisi yang sebelumnya kita pilih tadi. hasilnya seperti gambar dibawah ini:



Lalu untuk membuat gagang berbentuk melengkung kita dapat menekan tombol R (Rotate). Bentuk nya akan menjadi seperti gambar dibawah ini:



Langkah selanjutnya kita hilangkan bagian faces dengan menekan tombol X -> pilih faces. sehingga bentuk nya akan terlihat pada gambar di bawah ini:



Kemudian kita menghubungkan kedua sisi tadi agar dapat terhubung satu sama lain. klik ruas yang ingin kita hubungkan kemudian tekan tombol F pada keyboard. Hasilnya akan seperti gambar dibawah ini:



Hubungkan beberapa ruas tadi sehingga akan berbentuk gagang mug.



Sebuah objek mug sederhana telah selesai kita hasilkan.



Untuk membuat objek mug tadi terlihat lebih nyata, yaitu dengan memberikan efek subdivision surface. Pada sebelah kanan layar blender, anda akan menemukan sebuah tools menu, pilih modifier kemudian add modifier -> pilih subdivision surface.



Hasilnya akan terlihat pada gambar dibawah ini:




Untuk menambahkan efek warna pada objek tersebut, masih pada tools menu pilih Material -> kemudian Add Material -> pilih warna sesuai keinginan anda



Hasil akhir akan terlihat pada gambar dibawah ini:



Key light merupakan sumber cahaya utama yang memberikan intensitas cahaya yang lebih kuat. Pada umumnya posisi keylight adalah sekitar 45 derajat disamping kamera, dan arah datangnya cahaya pun dari atas, ini dikarenakan pada dunia nyata, lampu atau cahaya utama biasanya akan datang dari atas, seperti cahaya matahari atau bahkan lampu ruangan. berikut ini adalah implementasi (penerapan) pada objek mug.




Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:




Fill light merupakan sumber cahaya kedua. Seperti yang telah kita pelajari pada konsep lighting yaitu bahwa tingkat terang Fill light tidak boleh menyamai Key Light karena akan membuat ilustrasi kita berkesan datar. Pada dasarnya fill light diletakkan pada arah yang berlawanan dengan key light, karena memang berfungsi mengisi bagian gelap dari key light. Pada gambar di bawah key light diletakkan pada bagian kiri kamera dan fill light pada bagian kanan. Fill light sebaiknya diletakkan lebih rendah dari key light.




Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:



Back light merupakan sumber cahaya yang terletak pada bagian belakang objek. Fungsi daripada back light adalah untuk menciptakan pemisahan antara objek utama dengan objek pendukung, serta memberikan perbedaan yang kontras antara objek dan background sehingga objek tidak terlihat menyatu dengan background.



Apabila objek tersebut kita render, maka hasilnya akan tampak seperti gambar dibawah ini:



Shading, pada bagian menu tools yang terletak sebelah kanan kita dapat menemukan bagian shading yang terdapat pada menu Material.



Bagian emit berfungsi untuk objek tersebut dapat memancarkan atau mengeluarkan cahaya. semakin besar nilai emit dari objek tersebut makan tingkat kecerahan warna akan semakin meningkat. Lalu bagian Translucency berfungsi untuk memberikan kesan objek tersebut tidak memiliki bayangan atau apabila disorot dengan cahaya back light makan pada bagian depan objek akan tampak berwarna yang diakibatkan shading translucency. Berikut ini tampilan apabila kita memberikan efek emit pada objek mug:





Tampilan objek apabila dirender:



Pada gambar diatas objek tampak tidak memiliki bayangan yang dikarenakan efek emit, yaitu keadaan dimana objek memancarkan atau mengeluarkan warna yang berasal dari objek itu sendiri.

2 Sumber Cahaya

Blender dilengkapi dengan lima jenis sumber cahaya lampu yang berbeda, masing-masing dengan kekuatan sendiri yang unik dan keterbatasan. Berikut adalah beberapa lampu yang tersedia:

• Point adalah titik sumber cahaya, mirip dengan bola lampu.

• Spot adalah sumber cahaya titik arah, mirip dengan tempat.

• Area adalah sumber cahaya simulasi daerah penghasil, seperti jendela, neons, layar TV.

• Hemi mensimulasikan sumber cahaya yang sangat luas dan jauh, seperti langit.

• Sun mensimulasikan sumber cahaya yang sangat jauh dan tepat waktu, seperti matahari.

2.1 Point Lamp

Lampu Point adalah titik omni-directional cahaya, yaitu, titik memancarkan jumlah cahaya yang sama ke segala arah. Ini divisualisasikan dengan polos, dilingkari dot. Menjadi titik sumber cahaya, arah cahaya memukul permukaan obyek ditentukan oleh garis yang menghubungkan lampu dan titik pada permukaan obyek itu sendiri. Intensitas cahaya / energi meluruh berdasarkan (antara variabel lainnya) jarak dari titik lampu ke objek. Dengan kata lain, permukaan yang lebih jauh diberikan gelap.



2.2 Spot Lamp

Sebuah lampu Spot memancarkan sinar berbentuk kerucut cahaya dari ujung kerucut, dalam arah tertentu. Lampu Spot adalah yang paling kompleks dari benda ringan dan memang, untuk waktu yang lama, salah satu yang paling sering digunakan faktanya bahwa adalah satu-satunya yang mampu untuk melemparkan bayangan. Saat ini, dengan pelacak sinar diintegrasikan ke dalam mesin render internal Blender, semua lampu dapat melemparkan bayangan (kecuali Hemi). Meski begitu, buffer shadow Spot lampu 'lebih cepat untuk membuat daripada bayangan raytraced, terutama ketika kabur / melunak, dan lampu spot juga menyediakan fungsi lain seperti "volumetrik" halos.



2.2.1 Common Options

Distance, Energy and Color. Pengaturan ini umum untuk sebagian besar jenis lampu, dan dijelaskan dalam light properties. Layer ini terdapat, negatif, diffuse dan specular. Pengaturan ini mengontrol bagaimana cahaya menyeimbangkan Spot dengan jarak.

2.2.2 Shadow options

• No Shadow, Pilihan ini untuk menghidupkan bayangan off untuk lampu spot. Hal ini dapat berguna untuk menambahkan beberapa cahaya diarahkan untuk sebuah adegan.

• Buffer Shadow,

• Ray Shadow,

Lampu spot dapat menggunakan salah satu raytraced shadows atau buffered shadows. Salah satu dari dua dapat memberikan pilihan berbagai tambahan. Raytraced shadows umumnya lebih akurat, dengan kemampuan tambahan seperti bayangan transparan, meskipun mereka cukup lambat untuk membuat. Buffered shadows lebih rumit untuk mengatur dan melibatkan lebih berpura-pura, namun kecepatan rendering adalah keuntungan pasti.

2.2.3 Shadow Buffer Types

Ketika tombol Buffer Shadows diaktifkan, lampu Spot yang dipilih menghasilkan bayangan, dengan menggunakan "buffer shadows" terdapat berbagai pilihan tambahan dan tombol muncul di panel Shadow. Buffer Type Ada lebih dari satu cara untuk menghasilkan buffered shadows, yaitu :

1. Classical

Sebuah generasi bayangan yang digunakan untuk menjadi default Blender dan metode unik untuk generasi bayangan buffer. Ini digunakan cara yang lebih tua menghasilkan bayangan buffered, tetapi bisa memiliki beberapa masalah dengan akurasi bayangan yang dihasilkan dan bisa sangat sensitif terhadap resolusi buffer bayangan (Shadow Buffer → Ukuran), nilai Bias yang berbeda, dan semua self-membayangi masalah yang membawa. Metode Classical bayangan menghasilkan usang dan benar-benar hanya masih hadir untuk memungkinkan kompatibilitas dengan versi Blender.

2. Classic-Halfway

Jenis buffer shadow ini adalah metode bayangan ditingkatkan bufferingnya dan merupakan pilihan default pilihan dalam Blender. Metode bayangan ini bekerja dengan mengambil pembacaan rata-rata dari yang terdekat pertama dan kedua kedalaman nilai Z yang memungkinkan nilai Bias diturunkan. Tidak harus meningkatkan nilai Bias membantu dengan akurasi bayangan, karena nilai-nilai Bias yang besar dapat menghilangkan bayangan tersebut, serta mencegah bayangan yang terlalu offset dari nilai Bias yang lebih besar. Classic-Halfway tidak bekerja dengan baik oleh karena itu masalah bisa terjadi saja terjadi.




3. Irregular

Metode bayangan irregular digunakan untuk menghasilkan bayangan tajam / keras yang ditempatkan seakurat bayangan raytraced. Metode ini menawarkan kinerja yang sangat baik karena bisa dilakukan sebagai proses multi-threaded. Metode ini mendukung bayangan transparan. Untuk melakukannya, pertama-tama Anda harus mengatur pengaturan shadow untuk obyek yang akan menerima bayangan transparan.



4. Deep

Deep Shadow buffer mendukung transparansi dan penyaringan yang lebih baik, biaya penggunaan memori yang lebih dan waktu proses



2.3 Area Lamp

Area Light mensimulasikan cahaya yang berasal dari permukaan (atau permukaan-seperti) emitor, misalnya, layar TV, neons supermarket Anda, jendela atau langit berawan hanya beberapa jenis. Area light menghasilkan bayangan dengan perbatasan lembut dengan sampel lampu sepanjang grid ukuran yang didefinisikan oleh pengguna. Hal ini seperti lampu buatan yang menghasilkan batas yang tajam.



2.3.1 Common Options



• Distance, and Energy : pengaturan jarak lebih sensitif dan penting untuk Area Light daripada yang lain. Untuk hasil terbaik, mengatur Distance tepat di bawah jarak ke objek yang ingin untuk diterangi.

• Gamma : berfungsi mengoreksi kecerahan pencahayaan. Nilai yang lebih tinggi memberikan kontras yang lebih dan falloff yang relatif pendek.

• This Layer Only : untuk objek cahaya pada lapisan yang sama.

• Negative : cahaya yang dihasilkan oleh lampu mengurangi dari cahaya yang tersedia pada permukaan yang dikenai.

• Specular

• Diffuse

2.4 Hemi Lamp

Hemi lamp menyediakan cahaya dari arah °180, yang dirancang untuk mensimulasikan cahaya yang datang dari langit. Dengan kata lain, hemi lamp adalah cahaya yang ditumpahkan. hemi lamp diwakili oleh empat busur, memvisualisasikan orientasi kubah hemispherical, dan garis putus-putus mewakili arah di mana energi maksimum yang dipancarkan bagian dalam belahan bumi.



2.5 Sun Lamp

Sun Lamp menyediakan cahaya dengan intensitas konstan yang dipancarkan dalam satu arah. Dalam pandangan 3D, Sun lamp diwakili oleh titik hitam yang dikelilingi oleh sinar yang dipancarkan, dan garis putus-putus yang menunjukkan arah cahaya. Arah ini dapat diubah dengan memutar Sun lamp, akan tetapi karena cahaya yang dipancarkan dalam arah yang konstan, lokasi Sun lamp tidak mempengaruhi hasil render yang diberikan.



2.5.1 Sky/Atmosphere Panel

Berbagai pengaturan yang tersedia yaitu



• Sky

Tombol ini memungkinkan untuk pengaturan langit yang akan menciptakan sebuah "langit", dengan "sun" jika terlihat, dan mencampurnya dengan latar belakang seperti yang didefinisikan dalam pengaturan World. Berikut adalah kontrol yang spesifik:

1. Blending menu: daftar drop-down pertama menunjukkan berbagai menu metode campuran.

2. Color Space menu: daftar drop-down memungkinkan Anda untuk memilih mana ruang coloor efek menggunakan, dengan pilihan yaitu CIE, REC709, SMPTE.

3. Exp: bidang numerik memungkinkan Anda untuk memodifikasi eksposisi dari Sky.

4. Horizon Brightness: mengontrol kecerahan warna cakrawala. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai mendekati nol berarti tidak ada kecerahan horisontal, dan nilai-nilai yang besar untuk meningkatkan kecerahan parameter cakrawala.

5. Horizon.Spread: mengontrol penyebaran cahaya di cakrawala. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, nilai rendah dalam hasil kisaran penyebaran kurang cahaya di cakrawala, dan nilai-nilai tinggi dalam hasil kisaran semua cahaya cakrawala tersebar di langit.

6. Sun Brightness: mengontrol kecerahan matahari. Nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, dengan nilai-nilai yang rendah langit memiliki matahari tidak dan dengan nilai-nilai yang tinggi langit hanya memiliki matahari.

7. Sun Size : mengontrol ukuran matahari. Nilai-nilainya harus berada dalam kisaran 0,0-10,0, tetapi perhatikan bahwa hasil rendah nilai-nilai dalam ukuran matahari besar, dan tinggi hasil nilai dalam ukuran matahari kecil.

8. Back Light: hasil pada warna matahari, nilai-nilai yang tinggi menyebabkan lampu lebih dsekitar matahari. Rentang nilai Its -1,0 sampai 1,0. Nilai negatif pada hasil disebabkan tidak ada cahaya lebih di sekitar matahari.

• Atmosphere

Tombol ini memungkinkan pengaturan atmosfer. Pengaturan ini tidak akan mengubah latar belakang, tetapi mencoba untuk mensimulasikan efek dari hamburan suasana cahaya matahari di atmosfer.

1. Sun Intensity : mengatur intensitas matahari. Nilai-nilainya berada dalam kisaran 0,0-10,0. Nilai-nilai tinggi akan menghasilkan lebih banyak cahaya biru di obyek yang jauh.

2. Inscattering : dapat digunakan untuk mengurangi efek penyebaran cahaya ke atmosfer antara kamera dan obyek. Nilai ini harus 1.0 tetapi perubahan yang mungkin menghasilkan beberapa, gambar bagus tetapi tidak realistis.

3. Extinction : digunakan untuk mengurangi efek memudarnya cahaya dari benda. Seperti faktor Inscattering, parameter ini harus menjadi 1,0 tetapi anda dapat mengubahnya, nilai-nilai yang rendah mengakibatkan kurangnya cahaya. Nilainya adalah dalam kisaran 0.0 sampai 1.0.

4. Distance : digunakan untuk mengkonversi satuan Blender

3 Scene Light

3.1 Ambient Occlusion

Ambient Occlusion adalah sebuah perhitungan raytracing canggih yang mensimulasikan bayangan lembut iluminasi global, dengan memudarkan kegelapan dirasakan di sudut-sudut dan di persimpangan jala, lipatan, dan retak, di mana cahaya ambient yang tersumbat, atau diblokir.

Tidak ada hal seperti AO dalam kehidupan nyata, AO adalah trik (tetapi umumnya nice looking) render tertentu yang secara fisik tidak akurat. Pada dasarnya sampel belahan sekitar setiap titik pada wajah, melihat berapa proporsi belahan yang tersumbat oleh geometri lainnya, dan nuansa pixel yang sesuai.

Ini tak ada hubungannya dengan cahaya sama sekali, itu murni trik render yang cenderung terlihat bagus karena umumnya di kehidupan nyata permukaan yang berdekatan (seperti retak kecil) akan lebih gelap dari permukaan yang tidak memiliki apa-apa di depan mereka , karena dari bayangan, kotoran, dan lain-lain

Proses AO meskipun yang mendekati hasil ini, itu tidak simulasi cahaya terpental sekitar atau pergi melalui hal-hal. Itulah sebabnya AO masih bekerja ketika Anda tidak memiliki lampu di tempat kejadian, dan itu sebabnya hanya beralih pada AO sendiri adalah cara yang sangat buruk "pencahayaan" adegan.

3.2 Environtment Lightning

Environtment lightning merupakan salah satu teknik pencahayaan pada model animasi, pencahayaan pada environtment lightning berasal dari semua arah. Cahaya dihitung menggunakan metode raytrace yang sama digunakan oleh Ambient Occlusion. Perbedaannya yaitu Environtment lighting mengambil parameter “ambient” dari pengaturan material shading, yang menyebabkan jumlah dari cahaya/warna ambient yang diterima oleh material tersebut. Terdapat beberapa pilihan pada sumber warna untuk environtment (white, sky color, sky texture) dan energi dari cahaya.

Untuk mendapatkan cahaya yang lebih menyeluruh dapat menggunakan beberapa pengaturan diatas. Environtment lighting sangat bagus jika dugnakan untuk meniru cahaya pada langit diluar ruangan, namun Environtment Lighting terkadang dapat mengandung banyak noise.

Berikut adalah cara pengimplementasian Environtment Lightning pada blender dengan menggunakan HDR image.

High Range Pencitraan Dinamis (HDRI atau HDR) merupakan seperangkat metode yang digunakan dalam pencitraan dan fotografi untuk memungkinkan jangkauan dinamis yang lebih besar antara daerah terang dan paling gelap dari suatu gambar daripada saat ini metode pencitraan digital standar atau metode fotografi. Gambar HDR dapat lebih akurat mewakili berbagai tingkat intensitas yang ditemukan dalam adegan nyata, mulai dari sinar matahari langsung hingga cahaya bintang yang samar.

Dengan lebih sederhana, HDR adalah berbagai metode untuk menyediakan jangkauan dinamis yang lebih tinggi dari sebuah proses pencitraan. Kamera Non-HDR mengambil gambar pada satu tingkat eksposur dengan rentang kontras yang terbatas. Hal ini menyebabkan hilangnya detail di daerah terang atau gelap dari gambar, tergantung Pada Apakah kamera memiliki pengaturan eksposur rendah atau tinggi. HDR mengkompensasi kehilangan detail ini dengan mengambil beberapa gambar pada tingkat eksposur yang berbeda dan dengan cerdas menyatukan mereka bersama-sama untuk menghasilkan gambaryang menjadi perwakilan di kedua daerah gelap dan terang.

Untuk mengimplementasikan Environtment Image, diperlukan adanya objek. Pada penjelasan kali ini digunakan sebuah objek berbentuk botol. berikut langkah-langkah membuat objek botol yang digunakan.



Pertama-tama tambahkan sebuah objek berbentuk silinder untuk menjadi objek dasar dalam pembuatan botol. Klik menu add aau tekan shift +a pada keyboard untuk menambahkan objek, pilih mesh>cylinder.



Dengan menggunakan tombol s kemudian z resize objek agar menjadi panjang.



Select bagian atas object dengan menggunakan alt+klik kanan sehingga lingkaran bagian atas terseleksi.



Setelah menyeleksi lingkaran bagian atas silinder kemudian tekan w pada keyboard untuk memunculkan menu Specials, lalu pilih bevel untuk menambahkan ruas lingkaran pada silinder.



Gunakan beberapa kali pada ruas silinder agar menjadi seperti diatas. Tambahkan ruas pada bagian bawah silinder dengan menggunakan ctrl+r untuk mempertegas bagian bawah silinder.



Susun ruas bagian atas agar menjadi agak bulat kemudian pilih ruas bagian paling dalam dan extrude dengan menekan alt+e kemudian pilih region kemudian tekan z sehingga berpatokan pada sumbu z, tarik ke bagian atas untuk membuat leher pada botol.



Pilih vertex bagian paling atas kemudian delete verex dengan menekan huruf x pada keyboard dan pilih Vertices.



Pilih ruas bagian paling atas pada objek lalu extrude dengan menekan tombol alt+e pilih extrude Edges Only dan resize ruas dengan menekan tombol s.



Setelah menjadi gambar seperti diatas, extrude kembali bagian tersebut ke atas sehungga menjadi berbentuk kepala botol.



Masuk ke objek mode kemudian tekan spasi dan ketik shade smooth untuk memilih shade yang halus pada objek.



Untuk mempertebal objek sehingga tampak lebih real dapat menggunakan modifier solidify.



Set thickness yang terdapat pada jendela properties menjadi 0.05 agar botol terlihat agak tebal.



Setelah objek botol terbentuk, sekarang kita membuat sebuah objek baru untuk membat bagian background pada objek agar bayangan objek dapat terlihat jatuh. tambahkan sebuah objek pada object mode berbentuk sebuah plane.



Belah objek menjadi 2 bagian dengan menggunakan perintah tombol ctrl+r.



Pada bagian sebelah kiri, potong-potong dengan menggunakan ctrl+r agar mudah mengatur objek.



Atur ruas objek agar menjadi agak melingkar dan berdiri keatas seperti pada gambar, kemudian beri ruas tambahan pada sisi-sisinya agar ketika diberi modifier bentuknya sedikit lebih tegas dengan ujung agak melingkar.



Gunakan modifier tools Subdivision Surface pada objek untuk membuat sisi objek tampak melingkar.



Jika gambar di render maka akan tampak seperti di gambar, sebuah botol yang bayangannya terbias kepada sebuah objek lain dengan pencahayaan yang biasa.



Dalam Environment Ligthning disini, kita sama sekali tidak akan menggunakan lampu. Sumber cahaya berasal dari lingkungan sekitar atau background yang berbentuk file HDR yang akan digunakan pada penjelasan selanjutnya.



Jika anda melakukan render pada saat ini maka hasilnya akan berupa blank, hal itu ikarenakan tidak adanya sumber cahaya pada scene tersebut. Untuk menggunakan Environtment lightning, pada jendela properties pilih tab world kemudian ceklist envvirontent lightning.



Setelah melakukan step sebelumnya maka jika objek dirender akan menghasilkan gambar seperti diatas.



Langkah selanjutnya yaitu menambahkan texture background pada world. Pada jendela properties pilih tab World kemudian pilih tab Textures untuk menambahkan texture pada world.



Klik new untuk menambahkan textures, kemudian ubah type texture menjadi Image or Movie.



Open image dan pilih image HDR yang akan digunakan.



Pada jendela properties pada bagian mapping, ubah coordinates menjadi AngMap untuk memetakan textures kepada world.



Pada bagian inlfuence, check Horizon agar warna horizon terpengaruh oleh texture.



Agar cahaya menjadi lebih terang dan lebih bagus, atur Brightness, Contrast dan Saturation pada bagian Adjust sedemikian rupa agar image tampak terang dan sesuai dengan kecerahan yang diinginkan.



Pindah ke tab world dan check real sky pada jendela properties untuk mendapatkan render backgrounde dengan horizon yang nyata.



Jika animasi dirender saat ini maka background belum muncul pada hasil render. Untuk memunculkan background, pada menu Environtment Lightning pada tab world dan pilih Environtment Color pilih Sky Texture.



Jika gambar dirender saat ini, maka hasil render akan menghasilkan gambar yang memiliki banyak noise. Untuk memaksimalkan hasil gambar, pada bagian gather gunakan Samples yang tinggi. Disini kita menggunakan Samples yang besarnya 16. Samples yang tinggi akan menghasilkan kualitas gambar yang baik, namun membutuhkan waktu render yang lebih lama pula. Dapat dilihat Hasil render pada samples 16 pada gambar diatas.




Diatas adalah Environtment Lightning pada objek dengan shading yang biasa. Bagaimana jika dengan objek yang memantulkan cahaya? mari kita lihat. Tidak perlu membuat objek baru, duplikat saja objek botol yang telah dibuat pada lengkah sebelumnya dengan menekan tombol shift+d dan geser objek sesuai dengan yang diinginkan.



Pada jendela properties pilih tab material dan buat new material dan check mirror agar benda memantulkan cahaya, atur reflectivity sesuai dengan pantulan yang diinginkan.



Pada Diffuse ganti warna objek menjadi agak gelap agar berbeda dengan objek yang satunya.




Render objek, dan gambar akan terlihat seperti diatas. Objek yang terakhir dibuat memantulkan objek yang disampingnya dan memantulkan gambar background dari texture yang ada pada Environtment Lightning. Maka dari itu Environtment Lightning sangat cocok digunakan untuk pencahayaan yang memanfaatkan cahaya secara global.

3.3 Indirect Lighting

Adalah sumber cahaya yang tidak langsung, cahaya berasal dari pantulan benda lain seperti lantai ataupun langit-langit. Dalam Kehidupan sehari-hari, Indirect lightning contohnya seperti cahaya yang berasal dari langit atau cahaya matahari yang tereflekso oleh permukaan yang dapat memantulkan cahaya seperti tembok, langit-langit ataupun benda-benda mengkilat lainnya. Berikut ini kita akan membuat sebuah implementasi untuk Indirect Lightning pada aplikasi modeling blender.



Setelah membuka blender, seleksi objek kubus yang telah ada kemudian pada jendela properties pilih tab world dan check Indirect Lightning.



Pada bagian Gather pilih Approximate kemudian check Falloff danisi strength menjadi 1, agar lightning menjadi terpantul.



Tekan number 3 pada keyboard agar menjadi penglihatan samping, kemudian hapus sisi bagian samping pada objek dengan menekan x pada keyboard lalu pilih faces.



Atur cube agar berada diatas horizon dengan menekan g kemudian z pada keyboard.



Tekan 0 pada keyboard agar sudut pandang menggunakan kamera, kemudian atur letak kamera dengan menggunakan shift+f dan atur agar view pada kamera berada di dalam kubus.



Pilih objek kubus, kemudian pada jendela properties pilih tab material. Tambahkan material baru dan atur intensity pada diffuse menjadi 1 dan intensity pada specular menjadi 0 agar kubus tidak terlalu memantulkan cahaya.



Masuk ke dalam object mode, tambahkan sebuah objek baru berbentuk UV Sphere dengan menekan ctrl+a.



Resize objek dengan menekan tombol r pada keyboard dan atur bola sehingga berada didalam kubus dan berada tepat diatas lantai.



Gunakan shading smooth pada bola agar bola terlihat mulus.



Beri texture material pada bola dan ubah nama material menjadi glow. Pada menu shading, ubah Emit menjadi 2 agar bola memancarkan cahaya.



Ubah warna bola pada menu Diffuse menjadi warna kuning, atau pilih warna yang anda sukai.



Jika kita melakukan render, maka akan tampak seperti gambar diatas. Pada scene masih terdapat Direct Lightning, yaitu lampu yang ada di scene. Oleh karena itu lampu tersebut akan kita hapus.



Hapus objek lampu dengan menyeleksi lampu kemudian tekan x lalu pilih delete.



Render scene, maka akan terlihat gambar seperti diatas. Indirect lightning dipantulkan oleh tembok atau kubus yang tadi telah dibuat dengan memantulkan cahaya yang berasal dari bola sphere yang menyala sehingga kubus menjadi tampak kuning padahal kubus tidak berwarna kuning.

Kelompok 6 (3IA15)
  • Derry Surya Dwitama
  • Happy Indra Wijaya
  • Nadia Yashinta
  • Prasetia Bagus P.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar